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100 Brincadeiras

Adoleta

Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos de cada membro conforme vai passando a música. Bate na mão de cada membro conforme vai passando a música. Bate na mão de cada membro conforme vai passando a música. Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão de outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no "eu". Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música).Se ela conseguir, sai. A música é assim:

Adoleta Le peti petecolá,
les café com chocolá. Adoleta
Puxa o rabo do tatu,
quem saiu foi tu,
com a letra U, A, E, I, O, U.
ou o final pode ser puxa o rabo da panela,
quem saiu foi ela
puxa o rabo do pneu,
quem saiu foi eu.


Amarelinha

Essa brincadeira tão tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré , sapata, aviào, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma da pontas, onde está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada de braços (ou pescoço) e a área de descanso,chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibra-se sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado).
Alerta: O jogador pega a bola, joga ela para cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta".Imediatamante, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertarcom a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar , a pessoa atingida sa da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.

Arranca-Rabo

O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos Times penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas firas, quando todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.

Arremesso de bambolê

Tipo de arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quemconseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

Balança

Dois mestres pegam alguém pelas pernas e come;cam a balançar seu corpo pra lá e para cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braçodo outro. Muito legal e divertido!

Bambá

Jogo próprio de campo, executado com quatro metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja).

Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros. Traçam na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. o parelheiro de quem fizer mais pontos é ganhador.

Bambolê de Guerra

JOgam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O objetivo é correr e fazer for;a par ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco vence.

Bandeirinha arreou

Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.

Batatinha

Em fileira, uma criança, o batatinha, coloca-se de costas para a fileira e atrãs da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou batatinha, um, dois, três. É o momento em que os da fileira aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo o que for apanhado em movimento deve retornar ao ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a brincadeira. ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, ser ser percebido pelo batatinha.

Bate e corre

Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de inicio, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo batar inesperadamente no ombri de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no circulo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.

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